元宇宙點燃創作者工具,中美誰燒得更旺?

圖片來源@視覺中國

文 | 洞見新研社,作者 | 劉然

“我是全職小紅書博主,收入也很穩定”“我偶爾拍拍抖音,兼職還能掙個生活費”“我在Instagram有很多關注,平均每個月有兩條廣告”。

這些令人羡慕不已的博主們成功背後,都有一個神秘的道具“輔助”——創作者工具的“助攻”。

這取決於我們正處於一個人人都是創作者的時代。雖然創作者經濟歷屆被稱為“網紅經濟”,但實際上無論是分享生活的朋友圈、微博發帖,還是在抖音上發布自己的視頻,我們不止作為觀眾的身份存在,身兼創作者一職。

在元宇宙來臨前,創作者經濟也悄然發生了改變。起因是元宇宙內容的搭建離不開創作者一職,而創作者經濟跟隨Web2的升級而升級,開始逐漸“去中心化”。

包括被Web3帶動的創造者經濟也重回資本視野。據 BlockBeats 不完全統計,2022 年 Web3.0 創作者經濟領域共有超 110 個項目獲得融資,總額約 6.62 億美元。

在創作者經濟重回行業風口時,其背後相關的產業也浮出水面——搭上了元宇宙快車的產業之一的創作者工具。

01 千億市場背後,創造者工具進化論

自達爾文生物進化論提出以來,人類意識到了自然的物種適應性更替;在市場進化論中,瞬息變化的市場,促使營銷從買量玄學進化至買量科學。

由於創作者經濟的發展與媒介、平台的發展相輔相成,所以它離不開Web1.0、Web2.0向Web3.0的轉變。回顧創作者工具的進化路徑,和三次互聯網的迭代息息相關。

Web1.0是門戶網站的時代,如國外的雅虎、美國在線,國內的四大門戶如中華網、新浪、搜狐、網易。此時的創作者工具只存在於PC端,且又以網頁工具為主。

Web2.0階段,互聯網內容創作者主要通過社交媒體等平台分發自己創作的內容,積累粉絲,並通過品牌贊助、廣告分成、付費訂閱等模式獲得收益。

於創作者工具而言,web2.0的創作者又分為前期和後期。

前期階段,還是以簡單的圖文為主,主要使用網站、社區自帶的編輯器較多。此時的創作者工具仍只有PC端,包含了網頁工具和軟件工具。

其中的代表例子就是天涯社區,如果你是“骨灰級”網友就一定知道,曾經的天涯社區,幾乎無需使用外部的編輯器去生產內容。如果沒有使用過天涯社區,百度貼吧也是一個很好的例子。

後期階段,是各大互聯網平台踏入成熟的時期,像小紅書、知乎、抖音、微博等平台已進入開花結果的季節,這個時候的創作者開始更加註重內容的差異化,競爭力,開始廣泛使用各類輔助工具。

這時的創作者工具不僅有包含軟件工具和網頁工具的PC端,還涵蓋移動端,如小程序、APP等。

且專業創作者、非專業的大眾創作者的需求都得到了滿足,如音視頻類的內容,專業輔助工具有PR、萬興喵影、Findcut等。針對非專業創作者,有“傻瓜式”操作的剪映、VSCO等軟件。

雖工具一應俱全,但總體趨勢還是從專業向簡單過渡。

Web3則是邁入了“去中心”階段時期,這個時期的創作者由於不被平台限制,專業化內容開始重回創作者視野,導致專業化工具需求上漲,創意內容開始泛3D化、多元化、創意內容生產路徑將不斷AI化。

此外內容平台將從寡頭格局向多元宇宙發展,內容行業將向更多產業擴展。互聯網的創作者經濟生態,除了創作者經濟、圍繞創作者的內容平台外,還包含輔助創作者發展和變現的工具。

在創作者經濟爆發后,創作者工具作為產業鏈重要的一環,發展為一個獨立市場,且由於規模較大,引得資本關注下注投資。

像ALL-in-one協同工作平台Notion在2020年估值就達到20億美金。

在2021年,幾乎每月都有一家生產力工具公司完成工資,像音樂協同創作平台Spice,基於瀏覽器的設計協作工具Figma。

而面向普通人協同工具Canva,在《2022全球獨角獸企業500強》中以2600億元位居榜單第十位。由此推算,在創作者經濟中的工具市場中,預計至少達到千億級規模。

02 中美競逐,元宇宙創作者工具主戰場

創作者工具當前的競爭主要是中美企業的角逐。在此前Web2創作者經濟市場中,美國搶佔了先發優勢,誕生了眾多工具巨頭企業,在市場中一直處於壓倒性的主導地位。

全球範圍內部分企業部分創作者經濟典型布局 圖源:《2022年互聯網創作者經濟白皮書》

為了避免陷入同質化競爭,美國企業跑出了多條賽道,有面向個人為主的Adobe,也有面向企業為主的微軟,也有專一攻堅元宇宙的Roblox。

如果你是一個自媒體作者或者平面設計人員,那麼你一定用過Adobe公司的產品。Adobe作為一個第三方專業創作工具,其優勢也來自他在“專業性”上的深造,用戶群也已專業創作者居多。

在元宇宙方向,Adobe主要發力於AR&3D領域,比如推出3D工具包,讓3D內容開放更高效,打造3D虛擬資產的一致性和通用性。

微軟作為一個側重於TOB,面向開發者的科技公司,其最大優勢在於技術優勢,開發能力更強。

其次,微軟還有一個一致的體系架構、統一的開發模式,微軟自己產品間的整合總是優於與其他廠商的產品的組合。比如微軟的雲應用能和旗下產品Office和SharePoint緊密集成。

不過,微軟在後PC時代,逐漸乏力。在平板電腦和智能手機這類,相對小尺寸的設備上,無法有效保證性能。

Adobe和微軟都是以Web2為主的創作者工具,Rbolox則是聚焦於Web3的創作者工具。

如Roblox,他本身不生產遊戲,只提供一套簡單至複雜的工具,讓創作者製作自己的虛擬遊戲世界。

與Web2的創作者工具不同的是,Roblox讓創作者把“鈔能力”掌握在自己手中,能夠使創作者為這些由虛擬世界製成的遊戲,設計經濟模型和付費模式。也就是說,在這裏面努力,更像是在為自己“打工”。

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即使3D內容相關的工具更具先驅性,但数字創意表達在當前更受歡迎,也更符合當前Web2.5的環境。

上文提到由於Web3的創作環境、創作方式都發生了改變,相應的創造工具也要隨之變化,行業格局由此由美國公司全面壟斷逐漸演變成中美兩國的競爭。

萬興科技則是中國創作者經濟的典型公司。與Roblox 重點布局的遊戲業務不同,萬興科技聚焦於創意軟件上發力,並元宇宙行業也均有布局,為Web3創作者提供服務。

萬興科技的發展路徑在於:輕量化的同時,擴充高階路線,其用戶群體從興趣用戶至專業化進階。

無論是中國還是海外,核心層創作者對內容的偏好趨勢一致,都是以“學習門檻低、設計人性化易上手”為主,在海外創意工具需求偏好中,甚至達到了81.3%。

”核心層創作者對創意類工具需求偏好“數據對比 圖源:《2022年互聯網創作者經濟白皮書》

所以,按發展趨勢來看,萬興科技可以說是踩中了節奏。

據艾瑞諮詢發布的《2022年互聯網創作者經濟白皮書》來看,隨着創作者經濟的持續發展,創作者人群進一步擴大和創作者類型的細分意味着其對個性化、定製化的工具及服務的需求將增強。

從2020年投資業內知名的3D雲平台Realibox以來,萬興科技便逐步加大了創作者經濟方向的布局力度,其中包括虛擬数字人、輕量化3D設計工具等。在2022年底萬興科技還推出了萬興AI繪畫。

很顯然,雖然都是面向元宇宙的創作者工具,但中美兩國的公司都有各自的優勢長板,通向元宇宙的路還長,而競爭也才剛剛開始。

03 同一起跑線上,中國企業機會在哪?

Web2時代,美國搶佔先機,誕生了亞馬遜、谷歌、臉書等多家霸榜企業,導致中國企業錯失市場。

那麼,在元宇宙來臨之際,中國企業有哪些點能夠翻盤?

洞悉Adobe發家史后,“洞見新研社”發現,資金和技術等因素,不是Adobe成功的主要因素,最重要在於曾經的中國落跑了時代:使用計算機比美國晚,在Adobe、Autodesk已經搶佔了全球市場時,沒有公司願意頂着很高的開發成本去跟巨頭博弈。

其實,當前中國企業已和美國企業站到了同一起跑線上。

由於創作者工具是同步更新發展的,對於像Adobe行業基礎性型軟件的產品為主的公司,其產品可以同步更新,導致原來的業務競爭依然存在。

所以創作者工具的競爭,實際分為兩個層面,也就是新老業務“共同之爭”。一方面是行業基礎性軟件的競爭,像音視頻、財務、軟件格式轉換等領域,延續了此前的“老競爭”,另一方面,像3D內容、AR/VR等元宇宙內容的“新競爭”。

“老競爭”的格局較為穩固,變動影響不大。把目光轉向“新競爭”來看,“洞見新研社”認為有三點機會。

首先,輕量化的PUGC將成為創作工具的行業增長點,企業需着重發力。在元宇宙時代中,創作難度增大,導致創作者經濟的門檻變高,這個時候考驗的就是創作者工具如何降低門檻,提高效率的問題。想要提高生產力就得必備輕量化的創意軟件工具。

更重要的是,通過差異化定位賦能創作者,助力創作者創收變現,將為企業帶來巨大發展空間。

其次是中國創作者市場龐大,中國企業在切入本土市場更有優勢。無論是小紅書、抖音、快手等平台,造就了一大波創作者,創作了眾多需求,培養了用戶習慣,利於創作者工具切入市場。據嗶哩嗶哩2021年12月21日發布的《B站創作者生態報告》显示,從2021年到2021年,該平台的創作者數量增長了1512%。

最後,在運用場景上,中國運用的場景愈加多元化。

以字節跳動為例來看:字節旗下的產品已涵蓋視頻、辦公、泛娛樂、營銷等方面,擁有剪映、飛書、番茄小說、巨量引擎等產品。

且去年字節跳動還押寶VR,斥巨資收購投資Pico,並在今年上線了首個沉浸式社交App“派對島”。由此可見,字節跳動致力於打造“六邊形戰士”,想要多領域全面開花。

從當前發展趨勢來看,美國主要以遊戲行業為切入點居多,無論是推出元宇宙的辦公場景、娛樂場景、消費場景等,多是圍繞遊戲來進行。

由Mate打造,主打沉浸式社交的《Horizon Worlds》,內核也不過是遊戲。

專註於元宇宙領域的AR/VR平台Spatial,其玩法也跟Roblox差不多,且上個月Spatial才發布了創作者工具包Creator Toolkit。可以看到,美國多數的Web3創作者經濟依舊是平台主導,其創作工具也只適用於平台。

由此可見,美國Web3創作者工具仍以平台思維為主,排他性較強。具體表現在單一平台使用專屬工具,無法支持全平台使用。

且美國的Web3創作者工具的發展告訴我們,開放生態的工具力更具長跑的實力,也是中美競逐戰彎道超車的路徑。

創作者經濟的再迸發和日益增長的創作者,揭示着未來以個人創作者為主的趨勢。而開放生態的工具產業,能夠幫助個人創作者,高效便捷的使用。

對於個人創作者來說,便捷性是其選擇該工具的關鍵要素之一,所以工具的場景的覆蓋率是其關鍵,比如居家場景、出行場景等,又或者是移動端、PC端的覆蓋率。

像roblox就主要集中在PC端口,且只能受限於Roblox內的工具,無法跨平台、端口輸出產出內容。

在元宇宙的競爭中,技術壁壘無疑是當前的最大的一個問題。得益於元宇宙而革新的創作者經濟,自然也與技術的硬實力緊密相關。

如AI產業發展一般,無論是AI藥物研發、AI遊戲,亦或是當下風口中的自動駕駛。其核心壁壘不過是技術上的比拼。

在科技層面,中國企業已難以被“卡脖子”,據國外權威科技統計,僅2021年,我國科技研發投入6215億美元,超越美國成為全球科研投入最多的國家。

硅谷知名天使投資人納瓦爾曾說過:“資本和勞動力是舊時代撬動財富的槓桿,而在互聯網時代,撬動財富的槓桿變成了代碼和內容……如果你不會寫代碼,你至少可以寫書、寫博客、錄視頻和播客節目。”

每個時代都有特定的生產力工具,它們是時代的產物,會隨着時代的演變而革新。不變的是它們服務於人,為人所用。

市場的供需邏輯永遠不會變化,誰能滿足更多需求,誰才能奪得市場。(本文首發鈦媒體APP)

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